Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
“a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
O PROJETO
O projeto Saber Digital tem por objetivo incluir os alunos no mundo digital, desenvolvendo o conhecimento de uso do computador e da internet e fazendo uso do laboratório de informática como complemento das atividades escolares.
PÚBLICO ALVO
Alunos do 1º ou 5º ano do Ensino Fundamental
OBJETIVOS DAS AULAS
- Desenvolver conhecimento de uso do computador e da internet;
- Adquirir noções básicas do Windows;
- Utilizar a internet para atividades escolares de pesquisa;
- Utilizar o Microsoft Word, o Excel e o Power Point ;
- Utilizar o Paint para criação e edição de imagens;
- Ter acesso a diferentes fontes de informações;
- Utilizar-se de jogos educativos como reforço escolar.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O projeto é desenvolvido com alunos do 1º ao 5º ano do ensino fundamental, sendo que são aplicadas duas aulas por semana para cada turma com duração de 0:50 min. Cada turma tem o número de alunos compatível com o número de computadores.
Antes de a aula ser iniciada, a atividade é explicada pelo professor (a) que conta com o auxílio de uma tela de projeção para demonstração prática. No primeiro momento os monitores estão desligados para que a atenção dos alunos esteja voltada para a orientação, em seguida os alunos têm o momento de executar a atividade no computador.
O trabalho desenvolvido pelo professor (a) de informática está integrado com os conteúdos curriculares desenvolvidos em sala, por isso, a necessidade de uma vez por semana, reunir-se com o professor titular buscando informações sobre o desempenho dos alunos e os planos de aulas.
O desenvolvimento das atividades se da a partir do uso da internet, de softwares educativos e outros recursos tecnológicos que forem necessários.
Para as turmas de 1º, 2º e 3º ano é dada ênfase a alfabetização através de aplicação de jogos educativos atendendo a uma necessidade apresentada pelos educandos da escola e para as turmas de 4º e 5º além dos jogos didático-pedagógicos, a introdução de conhecimentos da informática (Windows e os aplicativos da Microsoft Office), estando também correlacionados com os conteúdos trabalhados na sala de aula. Desse modo, o professor (a) necessita elaborar dois planejamentos, um voltado para o 1º, 2º e 3º ano e outro planejamento voltado para 4º e 5º ano.
O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
REGRAS PARA USO DO LABORATÓRIO
- Estar com as mãos limpas para utilizar o computador;
- Não trazer alimento para o laboratório;
- Não mexer no computador que outro colega estiver utilizando;
- Aguardar seu momento para mexer no computador (quando o computador é divido com outro colega);
- Não falar em tom de voz alto.